Les revenus de l’industrie du jeu de plus de 139 milliards de dollars par an ont dépassé la NFL, la NBA, la MLB et la NHL combinés. Et en décembre, le confinement a encore engraissé l’industrie. Industrie qui devrait gagner plus de 180 milliards de dollars en 2020 – une augmentation de 20% des revenus, bien plus que le sport et les films.
En même temps c’est normal, plus de 3 milliards d’êtres humains jouent régulièrement aux jeux-vidéo. Bien avant les confinements, les jeux vidéo avaient déjà triomphé en tant que forme de divertissement la plus populaire parmi les jeunes.
Le YouTuber suédois PewDiePie (qui passe en revue les jeux vidéo pendant que les adolescents le regarde en train de faire des vidéos de lui en train de jouer) a la même reconnaissance médiatique que l’athlète LeBron James. Autrefois, dans un autre temps, les stars posaient avec leur nouvel iPhone, mais maintenant ils posent avec la nouvelle PS5. Comme par exemple l’actrice et fêtarde Lindsay Lohan qui était ravi de poser à côté de sa PS5.
Coachella n’a pas eu lieu cette année, mais le jeu-vidéo Animal Crossing a remplacé le business. Même les politiciens se sont tournés vers les jeux vidéo pour toucher de jeunes électeurs. On se souvient du QG virtuel de Joe et Kamala. La tradition des politiciens âgés essayant de paraître jeunes et branchés dans une salle de concert a été remplacée par des politiciens âgés essayant de paraître jeunes et branchés en jouant à un jeu vidéo.
Être sous les projecteurs comporte également des inconvénients. L’événement à succès très attendu de l’année était Cyberpunk 2077. Mettant en vedette Keanu Reeves avec une bande-son avant-gardiste (Grimes et A$AP Rocky) le jeu de rôle de science-fiction a coûté 317 millions de dollars à développer. Les jeux vidéo sont désormais à portée de main des plus gros budgets de production hollywoodiens. Pour ceux qui se demandent: le film le plus cher jamais réalisé était Avatar, en 2009, à 478 millions de dollars.
Malgré tout le battage médiatique et tout l’argent dépensé, le jeu a échoué, suscitant des plaintes concernant des graphismes provoquant des crises d’épilepsies, des performances médiocres sur des consoles les plus anciennes et un contenu culturellement insensible. Avec les remboursements émis et les correctifs promis par le développeur CD Projekt Red, il sera intéressant de voir si les correctifs post-lancement fonctionnent pour les jeux vidéo. Pourtant, malgré tout, même avec des remboursements, le jeu s’est vendu à 13 millions d’exemplaires.
À travers la musique et la mode, les leaders culturels ont commencé à produire des produits culturels inspirés de l’écosystème esthétique du monde du gaming. Côté mode, Balenciaga a sorti sa collection automne 2021 sous la forme d’un jeu vidéo. Afterworld: The Age of Tomorrow qui permet aux utilisateurs d’explorer une ville comme un magasin, avec divers personnages stylés dans les nouveaux looks de la marque.
Comme les jeux vidéo eux-mêmes, l’esthétique emprunte beaucoup à la science-fiction et à la fantaisie. Des chaussures et des bottes façon armure sont maintenant disponibles sur commande. Sur le front de la musique, Travis Scott et Lil Nas X ont livré des performances à succès sur les bandes sonores des jeux vidéo Fortnite et Roblox. Avec le concert Astroworld de Scott il y a eu 12 millions de téléspectateurs, le double de l’audience des MTV Video Music Awards 2020.
Nous sommes au milieu d’un changement culturel. Le jeu remplace la musique en tant que pivot des scènes sociales émergentes et cela fait flipper tout les plus de 30 ans. Là où le rock et le hip-hop étaient autrefois l’avant-garde, le cyberpunk et les genres de jeux fantastiques inspirent tout une nouvelle génération. Là où les salles de concert étaient autrefois les lieux où les mouvements de jeunesse trouvaient leur forme la plus excitante – les baby-boomers dans les clubs de rock, lla génération X dans les bars grunge, les Millennials dans les entrepôts désaffectés – la génération Z rencontre maintenant ses amis en ligne.
Beaucoup de vingtainaire n’ont jamais assisté à un concert, mais chaque soir, ils font ce que font la plupart des enfants de leur âge: il vont en ligne, jouent et échangent avec leurs amis. On l’oublie mais les jeux vidéo sont conçus comme des expériences sociales. Une PlayStation est aussi une sorte de téléphone. Et les vingtenaires ne sont pas seul. Dans une étude de la marque de divertissement Whistle, 68% des hommes de la génération Z ont déclaré que le jeu était une partie importante de leur identité, 91% ont déclaré qu’ils jouaient régulièrement à des jeux vidéo et 74% ont déclaré que les jeux vidéo les aidaient à rester en contact avec leurs amis.
Alors que l’industrie du jeu est en plein essor, l’industrie de la musique est aux prises avec de multiples crises qui se chevauchent: les plates-formes de streaming paient des redevances extrêmement faibles aux artistes et le Covid empêche les artistes de gagner de l’argent grâce aux spectacles. Mais les victoires du jeu-vidéo ne peuvent pas être attribuées uniquement aux difficultés d’autres industries culturelles. Il est difficile de ne pas regarder les graphismes des derniers jeux vidéo comme The Witcher, Call of Duty ou Control et de voir certaines des images les plus fascinantes de notre époque. Autant cela peut déranger beaucoup de gens, si la musique était la forme la plus importante de la culture des jeunes au XXe siècle, les jeux vidéo semblent être la plus importante du XXIe siècle.