La Ve République vacille, et l’Élysée tremble. Pavel Durov, le sulfureux patron de Telegram, a décidé de jouer les pyromanes dans le pré carré de la Macronie, et il ne fait pas dans la dentelle.
Le procès de Sean "Diddy" Combs, qui secoue New York en ce mois de mai 2025, est une plongée dans l’horreur, révélant un prédateur qui a bâti un empire de terreur et d’abus sexuels derrière les strass et les projecteurs.
En ce 24 mai 2025, nous nous tenons à un carrefour critique de l’histoire de la France. Les récentes révélations sur l’influence de la Franc-Maçonnerie dans l’État et la justice, culminant avec l’affaire de la loge Athanor, nous contraignent à une prise de conscience collective.
Qu’est ce que vont bien pouvoir dire les générations futures sur la production culturelle du début du XXIe siècle ? Pas grand chose à part que ça ressemblait salement à un éternel remake des années 80. Très peu de journalistes, d’écrivains ou d’intellectuels le soulignent mais il existe une nouvelle maladie dans notre société, un virus mortel pour la créativité : le nostalgisme.
Et l’exemple le plus populaire pour le prouver est aujourd’hui la série digitale Stranger Things qui représente pour nous l’exemple parfait pour expliquer ce que nous nommons ici le réchauffement culturel.
Parce que cette série ultra-nostalgique est bien symptomatique de l’abdication culturelle ambiante.
Les frères Matt et Ross Duffer, créateurs du succès Netflix, auteurs de trois épisodes et réalisateurs de six sur les huit que comptent cette première saison ont fabriqué une mise en scène qui est tout aussi nostalgique, de l’aspect granuleux de l’image en passant par les cadrages jusqu’à l’usage des focales décalqué sur le « style » des années 80.
Pour couronner le tout, nombres de films « cultes » des années 70 et 80 ont été pompés. De E.T. à Poltergeist en passant par Alien, Les Griffes de la nuit, Les Goonies ou encore Stand by Me.
Quand on duplique autant d’images à la seconde, les créateurs de la série ont aussi été « inspirés » par les jeux vidéos comme Silent Hill et The Last of Us tout en prenant soin de les mixer aux références de produits plus classiques réalisés il y a quasiment 35 ans par Steven Spielberg et John Carpenter au cinéma et Stephen King en littérature.
Ce que l’on peut par contre difficilement critiquer c’est la force de frappe de la campagne de communication autour du phénomène. Une propagande extrêmement bien orchestrée, de la rue aux réseaux sociaux en passant par Youtube et la plateforme Twitch. En voici la preuve en images.
1.L’équipe de Stranger Things avait invité l’équipe de N3rdfusion, une équipe de streamer professionnels, à venir jouer à des jeux vidéos dans le sous-sol de l’émission. les spectateurs pouvaient voter, via le chat en ligne, pour quelques “surprises” dans l’esprit de la série, ayant pour but d’effrayer les invités.
2. Sur la plateforme YouTube, création d’une vidéo intégrant une expérience de réalité virtuelle. Il est possible de s’immerger pleinement grâce à des Google CardBoard et des écouteurs…
4. Mise en scène au Tonight Show de Jimmy Fallon, où les acteurs ont participé à un jeu appelé le “qui a dit quoi?” intégrant des anecdotes sur les membres participants.
5. Opération créative organisée à New York pour promouvoir sa nouvelle messagerie intelligente « Allo », Google a collaboré avec Netflix pour mettre en place un distributeur qui se contrôle par la pensée. En utilisant leur pensée, les fans de la série Stranger Things ont pu se mettre dans la peau d’Eleven, le personnage le plus emblématique de la série.
https://www.youtube.com/watch?v=cCywPWA8I1w
6.Création d’une vraie-fausse bande-annonce à la sauce eighties/VHS.
Le directeur de création Steven Mark Klein et le fondateur d’APAR.TV, Aurélien Poirson-Atlan lancent Generic Architects, un atelier de création collectif. Basé à New York, Paris et Arles mais ouvert s
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