Les avis sont partagés sur la réalité du « cloud gaming » dans l’univers du jeu vidéo. Pour les uns le « cloud gaming » signe la fin des consoles et des supports physiques dans le jeu vidéo (les différents titres sur le sujet parlent d’eux même….Le site zdnet.fr titre « Le cloud gaming , l’avenir du jeu vidéo ? » ; LesInrocks se demande si « le Cloud gaming marque la fin des consoles de jeu » ? et le site factornews encore plus catégorique s’interroge : « le cloud gaming va-t-il tuer les consoles? ») Pour les autres « le cloud gaming n’est rien d’autre que du jeu à la demande … à la différence que celui ci n’est pas installé sur la machine ni même exécuté, mais calculé depuis des serveurs et envoyé sous forme de vidéo en streaming. »
Mais au fait c’est quoi exactement le « cloud gaming » ?
Découlant du principe populaire du cloud computing, le cloud gaming, crée par la société californienne OnLive, permet de jouer à des titres à la demande, en « streaming » -plus de console dans son salon, mais un simple boîtier, voire un vieil ordinateur poussif, permettant de se connecter à un serveur qui, lui, prendra en charge toute la lourde partie technique du jeu.
Tout à commencé il y a sept ans dans le plus grand secret le développement de ce service qui est aujourd’hui opérationnel. 16 jeux sont déjà disponibles, puisés auprès des poids lourds de l’édition (Atari, Codemaster, Eidos, Electronic Arts, Take-Two, Ubisoft…). Ils sont hébergés sur des serveurs OnLive et acheminés en streaming vers les machines des utilisateurs, qu’il s’agisse d’un PC, d’un Mac ou d’un téléviseur.
A noter que pour ce dernier, un boitier additionnel de la taille d’un jeu de cartes sera nécessaire et fourni avec une manette sans fil. OnLive dit avoir élaboré un système de compression des données suffisant pour atteindre une qualité équivalente à des jeux sur Wii à partir d’une connexion haut débit 1,5 Mbps.
Explication en image par Steve Perlman, le SEO de OnLive :
Pour Guillaume Sartre, patron du label MILK, ancien de Universal Vivendi Games et de Blizzard, le « cloud gaming » ne changera pas grand chose…Explication :
– si la connexion ralentit, on ne pourra plus jouer, ce qui n’est pas le cas d’un jeu à la demande exécuté en local.
– il va falloir attendre qu’on soit tous en fibre optique pour que ca devienne vraiment confortable et profiter d’une image HD.
– pour le moment avec 1.5 Mbits la qualité d’une image sera de 720×576 Pal au maximum avec une compression énorme, alors qu’aujourd’hui on joue avec des consoles en FULL HD sur nos écrans plats.
– faire tourner les jeux sur des serveurs déportés va vite poser des problèmes. Si on veut des jeux récents un peu gourmand en calcul 3d et physique, il va falloir des infrastructures colossales pour gérer de nombreux joueurs simultanés. Ce qui risque d’être difficilement rentable vu l’équipement nécessaire par serveur (carte graphique et processeur dernière génération)
Autrement dit, cela reviendrait à ce que le fournisseur de service prenne en charge le coût de la console, certes mutualisé (on n’utilise pas sa console 24/24), sachant qu’ il faudra bien gérer les pics de trafic (on joue souvent aux mêmes horaires par continents).
Du coup, pour encore un très long moment, le « cloud gaming » sera limité aux « casual games ». Des petits jeux légers à faire tourner, destinés à un public moins exigeant. Grâce à ce marché, on va voir arriver de nouveaux joueurs initiés par le « cloud gaming », qui voudront sûrement aller plus loin dans l’expérience et switcher vers une plateforme console ou PC.
Le site Branchez nous offre aussi une analyse similaire en expliquant qu’OnLive « promet que ses algorithmes permettent aux joueurs de jouer pratiquement sans lag (décalage), mais il faut toutefois prendre cette information avec un grain de sel. C’est évident qu’il y aura un léger décalage: s’il y a un décalage en fonction du téléviseur ACL que l’on utilise, il va y en avoir un si notre « console » se situe à plus de 900 kilomètres! Les gros joueurs hardcores, pour qui quelques millisecondes font la différence quand vient le temps d’éliminer un adversaire sur leur Xbox Live, vont probablement éviter ce genre de service pour cette raison. »
Le site d’OnLive vient d’ailleurs tout juste d’ouvrir au public.