Gaza agonise depuis 700 jours. Ce rapport choc, révèle l'ampleur d'une catastrophe humanitaire sans précédent : plus de 74 000 morts, une génération d'enfants mutilée, et une stratégie d'extermination qui ébranle les fondements du droit international.
Dans l'ombre des autoroutes françaises, une série de braquages audacieux frappe les géants du luxe : 25 millions d'euros de parfums L'Oréal dérobés en un clin d'œil, des cosmétiques Guerlain s'évaporant sur l'A6, et même les caves privées d'Arnault vidées de leurs vins millésimés.
Ce rapport confidentiel décrypte les ramifications de la famille Frère, empire belge forgé dans l'acier et les grands crus, et ses liens étroits avec les Arnault.
Comment la culture populaire d’aujourd’hui nous rend en fait plus intelligents ?
C’est la question à laquelle tente de répondre Steven Berlin Johnson, éditorialiste pour divers magazines comme Slate ou Wired et auteur de vulgarisation à succès…le voici enfin traduit en français.
Son ouvrage subversif « Everything Bad is Good for You: How Today’s Popular Culture Is Actually Making Us Smarter » (Tout ce qui est mauvais est bon pour vous ; Pourquoi les séries tv et les jeux vidéo rendent intelligent – Editions Privé), soutient que lors des trois dernières décennies, les artefacts de la culture populaire (comme les série tv et les jeux vidéo) sont de plus en plus complexes et contribuent à favoriser les compétences de réflexion d’un niveau supérieur. Autrement dit le jeu serait une formidable pompe à activer les circuits de récompense du cerveau, qui distribuent un neurotransmetteur particulièrement apprécié par notre système nerveux, la dopamine. Gagner des épreuves, obtenir des armes nouvelles, découvrir des portes ouvrant sur de nouveaux mondes : autant d’évènements activant le circuit de récompense dont la dopamine serait la clé chimique.
Steven Johnson part d’un fait avéré, depuis 1930, le QI n’a cessé de progresser (dans les pays où il est mesuré). A ses yeux nous ne sommes pas plus malins malgré la télévision et les jeux vidéos, mais grâce à eux. « la sophistication croissante des intrigues de sitcoms, la dimension interactive de la téléréalité, l’infinie complexité des scénarios de jeux vidéo expliquent, selon lui, le développement de notre aptitude à résoudre des problèmes. »
Pour justifier cet argument, il veut pour preuve qu’« un des walk-throughs – ces guides officieux qui analysent les jeux et aident à en déjouer les complexités – de Grand Theft Auto III fait 53 000 mots, soit à peu près autant que son livre. Pour lui, le jeu vidéo contemporain crée un monde imaginaire complet, riche en détails et niveaux de difficulté », tout comme l’ensemble de la culture moderne.
Il en appelle dès lors à rompre avec l’hégémonie de la légitimité culturelle du livre, en posant cette question simple « le succès phénoménal des Harry Potter est-il de meilleur augure pour la culture que le succès équivalent du jeu vidéo GTA III ?» A vous de juger.
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